Wielkopolska Gazeta Lokalna KROTOSZYN

Wielkopolska Gazeta Lokalna KROTOSZYN
PADEWSCY

E-sport coraz popularniejszy!

2018-09-21
  1. Strona Główna
  2. /
  3. Sport
  4. /
  5. E-sport coraz popularniejszy!
E-sport coraz popularniejszy!
AS MAŚNIAK

Czy e-sport zajmie miejsce tradycyjnych dyscyplin sportowych?

W 1972 roku na Stanford Univeristy w USA zorganizowano pierwszy na świecie turniej gier wideo. Nikt się wtedy nie spodziewał, że studenckie rozgrywki będą kamieniem milowym w rozwoju nowej dziedziny rozrywki – e-sportu.

 

Niemal 50 lat po inicjacyjnym turnieju e-sport cieszy się coraz większym zainteresowaniem na całym świecie. Jak doniósł The Wall Street Journal, po raz pierwszy w historii rozgrywki futbolu amerykańskiego (jedna z najpopularniejszych dyscyplin sportowych świata), miały mniejszą oglądalność niż jeden z turniejów League of Legends (103 mln do 127,6 mln). Czy oznacza to, że e-sport zajmie miejsce tradycyjnych dyscyplin sportowych?

 

Definicja e-sportu

Rozwój e-sportu jest ściśle związany z rozwojem branży gier komputerowych. Rosnące inwestycje w sprzęt oraz oprogramowanie są również czynnikami znacznie przyczyniającymi się do upowszechnieniu tej rozrywki. Zasadniczo definicja oraz określenie zakresu e-sportu jest oczkiem zainteresowania teoretyków tradycyjnych dyscyplin sportowych. Włączony znowelizowaną ustawą o sporcie w zeszłym roku przez Sejm, do definicji sportu, tylko potwierdził swoją ugruntowaną pozycję jako popularna forma spędzania wolnego czasu.

Jakie są synonimy e-sportu?

  • electronic sport
  • cybersport

  • sport elektroniczny

Podobnie jak sporty tradycyjne, sport elektroniczny dzieli się na różne dyscypliny. Tym co wyróżnia cybersport jest możliwość gry w różnych trybach. Do najbardziej popularnych należy gra z komputerem lub na zasadach multiplayer, czyli wieloosobowa rywalizacja między poszczególnymi graczami, których rozgrywki odbywają się w czasie rzeczywistym.

 

E-sport wśród ludzi

Według Raportu Światowej Organizacji Zdrowia z 2018 (dokument jest przygotowywany raz na 3 lata) wynika, że tylko w ostatnim czasie wzrosła liczba osób otyłych oraz tych z nadwagą. Mimo tego, że Polacy nie znajdują się w czołówce najbardziej otyłych Europejczyków, 50% polskich dzieci ma nadwagę, a wśród Europejczyków – Polacy tyją najszybciej.

Taki trend sprzyja poszukiwaniu alternatywnych form sportu oraz chęci, by zmienić swoje życie. Jednak osoby z nadwagą mogą również szukać wymówek, by unikać nadmiernej aktywności fizycznej. Z tego punktu widzenia, symboliczna nobilitacja e-sportów jest szkodliwa. Włączenie przez Ministerstwo Sportu i Kultury Fizycznej latem 2017 roku w obręb sportów tradycyjnych również e-sportów, może przynieść efekt wylania dziecka z kąpielą.

 

Czy e-sport to już sport?

Konsekwencje traktowania przez ustawodawcę sportu, jako dzielenia się własnością intelektualną, może przynieść odwrotny skutek od zamierzonego. A w ostateczności zniechęcać młodych ludzi do podejmowania wysiłku fizycznego. Z drugiej strony, pozytywnym skutkiem wprowadzonych zmian, jest z pewnością dostrzeżenie dużej grupy osób, które uprawiają dyscypliny e-sportów. Ten fakt może w przyszłości skutkować uznaniem zrzeszających się dziś zawodników i działaczy lig e-sportowych jako związków sportowych (jeśli oczywiście do tego czasu e-sporty wywalczą status sportów olimpijskich, co w dalekiej przyszłości nie jest wcale nieprawdopodobne).

 

Gwiazdy e-sportów

E-sport już dawno przestał się kojarzyć z zabawami dzieci oraz nastolatków spędzających dnie i zarywających noce przed komputerem. Niezwykle dynamiczny rozwój branży spowodował wykształcenie profesjonalnych graczy, którzy w środowisku e-sportów zyskali status prawdziwych gwiazd. Anonimowe gry już dawno przeszły do lamusa. Jeśli zawodnik może pochwalić się stylem gry oraz umiejętnościami, czyni to bardzo chętnie pod swoim autorskim nickiem lub nazwiskiem, udostępniając prywatny wizerunek szerokiej publiczności.

Rozpoznawalność w social mediach i możliwość wpływania na opinię innych, czynią z popularnych e-sportowców – influencerów. Mają oni followersów liczonych w setkach tysięcy. Dobrym przykładem jest Arteezy – profesjonalny gracz Dota 2 z Kanady, którego ćwierkanie na Twitterze śledzi niemal 500.000 osób. Jednak kształtowaniem opinii swoich fanów zajmują się nie tylko sami zawodnicy. Często dziennikarze i analitycy specjalizujący się w dziedzinie e-sportów mają równie dużą, a nierzadko liczniejszą niż gracze grupę odbiorców. Za przykład niech posłuży Darren Rovell, analityk biznesu sportowego, którego Twitter śledzi, aż 2 miliony fanów.

 

Być jak Serena Williams

Warto jednak zaznaczyć, że gwiazda tenisa – Serena Williams, ma niemal 11 mln followersów na Twitterze. Być może jest to kwestia przyszłości, ale przynajmniej na razie, gwiazdy tradycyjnych dyscyplin sportowych mają wciąż większy wpływ na kształtowanie opinii publicznej.

Rekomendacje influencerów są niezwykle wartościowe zarówno dla biznesu e-sportów, jak i tradycyjnych dyscyplin. Często wyrażenie opinii przez sportowca/gracza, mającego duże zaplecze lojalnych odbiorców, może być skuteczniejsze niż droga kampania reklamowa.

 

Popularność e-sportów rośnie

Wydawałoby się, że Stany Zjednoczone, w których e-sport powstał oraz Chiny – gdzie w zawrotnym tempie rośnie ich popularność, są jedynymi istotnymi punktami rozwoju branży na mapie świata. Jest to jednak błędna dedukcja. Analiza ofert zakładów bukmacherskich dowodzi, że również Polacy z roku na rok coraz bardziej interesują się dziedziną e-sportów. Rosnący trend atrakcyjności gier komputerowych potwierdza również wycena rynku gier w Polsce, która wciąż rośnie. Jest on obecnie warty ponad 500 mln dolarów, a dodatkowo kursy studiów deweloperskich również idą ostro w górę. Przyszłość branży gier komputerowych na całym świecie rysuje się w kolorowych barwach. Przy ostrożnych szacunkach do 2020 roku rynek ów ma kosztować bagatela 143,5 mld dolarów.

 

Czy e-sport zajmie miejsce tradycyjnych dyscyplin sportowych?

Jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie chyba jeszcze nikt nie może udzielić. Biorąc pod uwagę rosnącą w zastraszającym tempie popularność e-sportów oraz ogromny kapitał stojący za firmami inwestującymi w rozwój branży – taki scenariusz powinien być brany pod uwagę. Patrząc jednak z perspektywy samej aktywności człowieka, można się spodziewać, że cybersporty będą jeszcze długo domeną wyłącznie własności intelektualnej.

U źródeł tradycyjnego sportu, leży kultura fizyczna człowieka. Dlatego w najbliższej przyszłości wciąż będzie łączył dyspozycje umysłowe człowieka z pokonywaniem kolejnych granic możliwości ciała. Choć Matrix braci Wachowskich, którego 20. rocznica premiery przypada w tym roku, pokazywał, że cyberpunkowy świat rzeczywistości wirtualnej może być bardziej realny niż nam się kiedykolwiek śniło.

(Luk A.)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

dwanaście + 11 =

YouTube

Archiwum
ZBITY TELEFON
MAYOR INK
Jarmużek
Motosdodoła
BHP RABENDA
KOK
TK DACHY
IMPULS ZDUNY
MATYLA
Dietetyk Kaźmierczak
Agencja Reklamowa GL
BGP 2023
INNOWACYJNE FINANSE
GÓRZNY GROUP